Bläddra i källkod

Fixed procedural textures issues

David Catuhe 8 år sedan
förälder
incheckning
db406d8e3f

Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 24 - 24
dist/preview release/babylon.core.js


Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 4651 - 4650
dist/preview release/babylon.d.ts


Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 34 - 34
dist/preview release/babylon.js


Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 340 - 326
dist/preview release/babylon.max.js


Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 33 - 33
dist/preview release/babylon.noworker.js


Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 1 - 1
dist/preview release/proceduralTexturesLibrary/babylon.brickProceduralTexture.js


Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 1 - 1
dist/preview release/proceduralTexturesLibrary/babylon.brickProceduralTexture.min.js


Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 1 - 1
dist/preview release/proceduralTexturesLibrary/babylon.marbleProceduralTexture.js


Filskillnaden har hållts tillbaka eftersom den är för stor
+ 1 - 1
dist/preview release/proceduralTexturesLibrary/babylon.marbleProceduralTexture.min.js


+ 3 - 3
proceduralTexturesLibrary/src/brick/brickProceduralTexture.fragment.fx

@@ -28,7 +28,7 @@ float fbm(vec2 n) {
 	return total;
 }
 
-float round(float number){
+float roundF(float number){
 	return sign(number)*floor(abs(number) + 0.5);
 }
 
@@ -40,14 +40,14 @@ void main(void)
 	float jointHPercentage = 0.05;
 	vec3 color = brickColor;
 	float yi = vUV.y / brickH;
-	float nyi = round(yi);
+	float nyi = roundF(yi);
 	float xi = vUV.x / brickW;
 
 	if (mod(floor(yi), 2.0) == 0.0){
 		xi = xi - 0.5;
 	}
 
-	float nxi = round(xi);
+	float nxi = roundF(xi);
 	vec2 brickvUV = vec2((xi - floor(xi)) / brickH, (yi - floor(yi)) /  brickW);
 
 	if (yi < nyi + jointHPercentage && yi > nyi - jointHPercentage){

+ 3 - 3
proceduralTexturesLibrary/src/marble/marbleProceduralTexture.fragment.fx

@@ -34,7 +34,7 @@ float turbulence(vec2 P)
 	return val;
 }
 
-float round(float number){
+float roundF(float number){
 	return sign(number)*floor(abs(number) + 0.5);
 }
 
@@ -58,14 +58,14 @@ void main()
 	float jointHPercentage = 0.01;
 	vec3 color = marbleColor;
 	float yi = vUV.y / brickH;
-	float nyi = round(yi);
+	float nyi = roundF(yi);
 	float xi = vUV.x / brickW;
 
 	if (mod(floor(yi), 2.0) == 0.0){
 		xi = xi - 0.5;
 	}
 
-	float nxi = round(xi);
+	float nxi = roundF(xi);
 	vec2 brickvUV = vec2((xi - floor(xi)) / brickH, (yi - floor(yi)) / brickW);
 
 	if (yi < nyi + jointHPercentage && yi > nyi - jointHPercentage){

+ 6 - 3
src/Materials/Textures/Procedurals/babylon.proceduralTexture.ts

@@ -289,13 +289,13 @@
                 this._effect.setMatrix(name, this._matrices[name]);
             }            
 
-            // VBOs
-            engine.bindBuffers(this._vertexBuffers, this._indexBuffer, this._effect);
-
             if (this.isCube) {
                 for (var face = 0; face < 6; face++) {
                     engine.bindFramebuffer(this._texture, face);
 
+                    // VBOs
+                    engine.bindBuffers(this._vertexBuffers, this._indexBuffer, this._effect);
+
                     this._effect.setFloat("face", face);
 
                     // Clear
@@ -312,6 +312,9 @@
             } else {
                 engine.bindFramebuffer(this._texture);
 
+                // VBOs
+                engine.bindBuffers(this._vertexBuffers, this._indexBuffer, this._effect);
+
                 // Clear
                 engine.clear(scene.clearColor, true, true, true);