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Popov72 4 năm trước cách đây
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97beaabd60

+ 1 - 3
src/Engines/WebGPU/webgpuShaderProcessors.ts

@@ -357,9 +357,7 @@ export class WebGPUShaderProcessor implements IShaderProcessor {
             }
         }
 
-        // Flip Y.
-        // TODO WEBGPU. Triple check this part and wait on Google News for this issue.
-        // https://github.com/gpuweb/gpuweb/issues/379
+        // Flip Y + convert z range from [-1,1] to [0,1]
         if (!isFragment) {
             const lastClosingCurly = code.lastIndexOf("}");
             code = code.substring(0, lastClosingCurly);

+ 1 - 1
src/Engines/constants.ts

@@ -171,7 +171,7 @@ export class Constants {
     /** Compressed BC2 */
     public static readonly TEXTUREFORMAT_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 = 33778;
     /** Compressed BC1 */
-    public static readonly TEXTUREFORMAT_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 = 33776; // TODO WEBGPU it should be 33777 but the ktx2decoder returns the wrong value! Correct the ktx2 decoder and update the value here
+    public static readonly TEXTUREFORMAT_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 = 33777;
 
     /** UNSIGNED_BYTE */
     public static readonly TEXTURETYPE_UNSIGNED_BYTE = 0;

+ 0 - 1
src/Shaders/default.vertex.fx

@@ -25,7 +25,6 @@ attribute vec4 color;
 #include<bonesDeclaration>
 
 // Uniforms
-// TODO WEBGPU faut-il remettre l'include et supprimer la déclaration de la world matrix ? Ca implique de passer par l'ubo du mesh aussi pour les autres types de material
 // #include<instancesDeclaration>
 #ifdef INSTANCES
 	attribute vec4 world0;

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src/Shaders/pbr.vertex.fx

@@ -31,7 +31,6 @@ attribute vec4 color;
 #include<helperFunctions>
 #include<bonesDeclaration>
 
-// TODO WEBGPU faut-il remettre l'include et supprimer la déclaration de la world matrix ? Ca implique de passer par l'ubo du mesh aussi pour les autres types de material
 // #include<instancesDeclaration>
 #ifdef INSTANCES
 	attribute vec4 world0;