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Better ESm (but still not perfect)

David Catuhe %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
pai
achega
7ed33378fa

A diferenza do arquivo foi suprimida porque é demasiado grande
+ 17 - 17
dist/preview release/babylon.core.js


A diferenza do arquivo foi suprimida porque é demasiado grande
+ 3221 - 3212
dist/preview release/babylon.d.ts


A diferenza do arquivo foi suprimida porque é demasiado grande
+ 25 - 25
dist/preview release/babylon.js


A diferenza do arquivo foi suprimida porque é demasiado grande
+ 77 - 60
dist/preview release/babylon.max.js


A diferenza do arquivo foi suprimida porque é demasiado grande
+ 3221 - 3212
dist/preview release/babylon.module.d.ts


A diferenza do arquivo foi suprimida porque é demasiado grande
+ 31 - 31
dist/preview release/babylon.noworker.js


+ 2 - 2
src/Shaders/ShadersInclude/shadowsFragmentFunctions.fx

@@ -160,13 +160,13 @@
 			return 1.0;
 			return 1.0;
 		}
 		}
 	
 	
-		const float shadowStrength = 30.;
+		const float shadowStrength = 80.;
 		#ifndef SHADOWFULLFLOAT
 		#ifndef SHADOWFULLFLOAT
 			float shadowMapSample = unpack(texture2D(shadowSampler, uv));
 			float shadowMapSample = unpack(texture2D(shadowSampler, uv));
 			float esm = clamp(exp(-shadowStrength * shadowPixelDepth) * shadowMapSample - darkness, 0., 1.);
 			float esm = clamp(exp(-shadowStrength * shadowPixelDepth) * shadowMapSample - darkness, 0., 1.);
 		#else
 		#else
 			float shadowMapSample = texture2D(shadowSampler, uv).x;
 			float shadowMapSample = texture2D(shadowSampler, uv).x;
-			float esm = 1.0 - clamp(exp(-shadowStrength * shadowPixelDepth) * shadowMapSample - darkness, 0., 1.);
+			float esm = 1.0 - clamp(exp(shadowStrength * shadowPixelDepth) * shadowMapSample - darkness, 0., 1.);
 		#endif
 		#endif
 
 
 		// Apply fade out at frustum edge
 		// Apply fade out at frustum edge

+ 2 - 2
src/Shaders/shadowMap.fragment.fx

@@ -46,8 +46,8 @@ void main(void)
 	depth += bias;
 	depth += bias;
 
 
 #ifdef ESM
 #ifdef ESM
-	const float shadowStrength = 30.0;
-	depth = exp(shadowStrength * depth);
+	const float shadowStrength = 80.0;
+	depth = exp(-shadowStrength * depth);
 #endif
 #endif
 
 
 #ifndef FULLFLOAT
 #ifndef FULLFLOAT